Apesar de dar mais trabalho, característica já virou marca de Kojima
Não é segredo que Hideo Kojima é muito exigente com seu trabalho. Sabemos que o diretor tem hábitos como criar experiências cinematográficas ou editar trailers para seus próprios jogos. Agora, na tentativa de esclarecer um “mal-entendido”, ele quis destacar outra característica que está presente em seu trabalho desde os tempos de Metal Gear Solid. O japonês destacou que as cinemáticas em seus jogos não são cutscenes pré-renderizadas, elas acontecem em tempo real.
Kojima abordou esse tópico após uma de suas próprias postagens no X, onde explicou os detalhes de como criar uma cena bacana de Death Stranding 2 com vários personagens se abraçando. Citando a si mesmo na rede social, Kojima observa que “muitas vezes as pessoas pensam que é uma ‘cutscene’, então acho que há um mal-entendido, as cutscenes nos meus jogos (desde MGS1) não são pré-renderizadas, são basicamente todas em tempo real”.
O pai de Metal Gear lembra que essa última característica também é observada em Death Stranding 2, já que nas cenas do jogo “coisas como o equipamento do usuário, roupas, quantidade de carga, terreno, clima e hora do dia são todas representadas”. E sim, é possível que Kojima tivesse economizado muito trabalho criando cenas pré-renderizadas para seus jogos, mas esse é outro hábito que define parte de seu trabalho diferenciado como desenvolvedor e criador.
Death Stranding 2 é tão detalhado que conseguiu enganar leis
O fato de Kojima rejeitar categoricamente o uso de cutscenes pré-renderizadas demonstra que a equipe criativa atribui grande importância à representação de cenas realistas. De fato, Death Stranding 2 é tão detalhado graficamente que os jogadores têm usado essa tecnologia para burlar a verificação de idade mais recente do Discord. Um mecanismo de segurança implementado recentemente no Reino Unido exige uma verificação 18+, mas usuários estão usando imagens do game no modo foto para driblar o sistema.


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